PANJI

PANJI

%AM, %11 %041 %2014 %00:%Jun

Seandainya Pemilu Menggunakan TI

Beberapa hari belakangan ini banyak media memberitakan kecurangan pemilu, antara lain berita jual-beli suara setelah pemungutan. Bisa jadi itu karena pemilu Indonesia tidak menggunakan teknologi informasi atau TI secara maksimal. Padahal, pemilu di banyak negara seperti Amerika, Kanada, India, Brasil, Venezuela, Estonia, dan sebagian Philipina telah sejak lama menggunakan TI atau e-voting. Proses pemilu dengan TI menjadi lebih cepat, lebih mudah, dan lebih murah.

Di beberapa negara, hasil pemilu dengan TI dapat diketahui dalam waktu beberapa hari saja, bahkan bisa di hari yang sama dengan hari pencoblosan. Hasil pemilu dengan TI bukan hasil hitung cepat atau quick count, tapi hasil hitung nyata atau real count. TI dipakai mulai dari pemungutan suara, pengiriman suara, hingga penghitungan atau tabulasi suara.

Pemungutan suara dengan TI bisa dilakukan lebih cepat, karena teknologi layar sentuh memudahkan pemilih menentukan pilihannya dengan jari. Pemilih tidak perlu membuka beberapa kertas, tidak perlu mencoblos, tidak perlu melipat-lipat kertas, dan tidak perlu memasukkan kertas ke kotak suara satu per satu. Petugas pemilihan di TPS tidak perlu mencatat panjang lebar data pemilih, karena e-ktp dapat dibaca otomatis oleh alat pemungutan suara.

Pengiriman suara juga menjadi lebih cepat, karena setiap suara pemilih langsung masuk ke komputer KPU, tanpa harus dibawa oleh manusia dari TPS ke kelurahan (PPS), dari PPS ke kecamatan (PPK), dan seterusnya. Suara pemilu TI bukan berbentuk kertas, tapi berupa data elektronik, mirip dengan sms, bbm, atau whatsapp, sehingga suara dapat seketika terkirim dan masuk ke komputer KPU.

Petugas TPS, PPS, PPK, KPUD, hingga KPU tidak bisa atau sangat sulit mengubah hasil pemungutan suara, apalagi menjual suara caleg satu kepada caleg yang lain, karena jaringan komputer untuk pengiriman suara dijaga oleh para ahli keamanan komputer (hacker) yang banyak tersedia di Indonesia.

Penghitungan suara jauh lebih cepat, karena penghitungan tidak dilakukan di tiap TPS dengan tangan, papan, dan kertas, tidak di PPS, tidak pula di PPK. Data hasil pemungutan langsung dapat dihitung oleh komputer KPU. Program komputer pemilu harus terbuka (Open Source) dan telah diaudit oleh para ahli TI yang netral secara mendalam, sehingga tidak bisa atau sangat sulit dijadikan alat berbuat curang, misal dengan mengubah formulir C1 atau jual-beli suara antar caleg.

Biaya pemilu menjadi lebih murah, karena setiap komputer pemungutan suara dengan TI dapat melayani beberapa kali lebih banyak daripada alat pemungutan suara dengan kertas, paku, dan kotak. Pengiriman data tidak perlu kendaraan, karena hampir di seluruh wilayah Indonesia telah ada jaringan telepon seluler yang dapat digunakan mengirim data, di samping jaringan telekomnukasi kabel, wifi, dan satelit.

Meskipun belum seluruh pemilh bisa menggunakan hak pilih dengan TI, namun penggunaan TI akan mempermudah sebagian besar pemilih, mempercepat sebagian besar proses pengiriman dan penghitungan suara, dan menghemat biaya. Masalahnya saat ini, undang-undang pemilu di Indonesia belum "mau" menggunakan TI. Semoga Indonesia segera berubah menjadi lebih baik, dengan proses pemilu yang lebih cepat, lebih mudah, dan lebih murah karena memanfaatkan TI.

Drs. Rusmanto, MM
Dosen Pengajar
STT Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Tepat bulan April 2014, sesuai jadwal Canonical LTD perusahaan pengembang Open Source yang berlokasi di Afrika Selatan me-release Ubuntu 14.04 LTS (Long Term Support). Peningkatan versi sistem operasi linux Ubuntu dilakukan setiap 6 bulan sekali, setiap rilis didukung selama 18 bulan untuk pembaruan sistem, keamanan, dan kesalahan (bug). Setiap 2 tahun sekali (versi xx.04 dengan x angka genap) akan mendapatkan Long Term Support (LTS), karenanya versi Ubuntu 14.04 (Tahun 2014 bulan 04) LTS yang berkode Trusty Tahr ini memang sudah ditunggu-tunggu penggemar linux karena merupakan versi update Ubuntu yang mendapat jaminan dukungan jangka panjang untuk update ke versi berikutnya.

Bagi anda yang belum mengenal Ubuntu, Ubuntu adalah sebuah sistem operasi pada komputer yang dirancang untuk menjalankan semua program dan mengelola semua perangkat keras dan perangkat lunak layaknya Microsoft Windows dan Mac OS X. Ubuntu merupakan salah satu distribusi Linux yang berbasiskan Debian dan didistribusikan secara bebas, sesuai dengan namanya yang diambil dari filosofi Afrika Selatan, Ubuntu berarti "Kemanusiaan kepada sesama". Mark Shuttleworth, pengusaha Afrika Selatan pendiri Canonical LTD mendedikasikan Ubuntu untuk membawa semangat yang terkandung di dalam filosofi Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak. Khusus untuk versi Ubuntu versi 14.04 ini, Mark Shuttleworth menjanjikan sistem operasi Linux Ubuntu akan mendukung smartphone, tablet, dan smart TV.

Bekerja dengan sistem linux Ubuntu 14.04 akan sangat nyaman karena beberapa fitur baru telah disediakan diantaranya:

1. Ubuntu 14.04 LTS tertanam Linux kernel 3.13 yaitu menggunakan Kernel 3.13.0-24.46 yang bersumber pada Kernel v3.13.9 stable. Kernel ini membawa banyak fitur baru, perbaikan, dan peningkatan dukungan terhadap perangkat jaringan, manajemen sumber daya, sistem virtualisasi, dan lain-lain.
2. Canonical LTD memperkenalkan istilah Unity, yang merupakan shell interfaces pada lingkungan grafis desktop GNOME, pada Ubuntu 14.04 LTS, Unity mendapat polesan yang sangat berarti di antaranya: dukungan terhadap layar High-DPI dan desktop scaling, screen saver dan lock screen baru, dan masih banyak lagi.
3. Untuk aplikasi perkantoran (Office Suite: Wordprocessor, SpreadSheet, Presentation, dan Drawing), Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr menggunakan versi terbaru dari LibreOffice yang disertakan adalah LibreOffice versi 4.2.3.
4. Aplikasi Multimedia dan Graphics dapat juga anda pasang pada Ubuntu 14.04 LTS, seperti pemutar multimedia: Rhytmbox versi 3.0.2, VLC Media Player, dan SMPlayer, aplikasi pengolah gambar dapat menggunakan Gimp Image Editor, aplikasi pengolah foto menggunakan Shotwell Photo Manager.
5. Bagi anda pengembang software, Ubuntu 14.04 LTS telah menggunakan Python 3.4 dari sebelumnya versi 2, untuk bahasa pemrograman PHP telah menggunakan versi terbaru PHP 5.5, demikain pula aplikasi database telah menggunakan versi terbaru MySQL 5.5 dan PostgreSQL 9.3. Bagi programm Java dan Android, Ubuntu 14.04 dapat juga digunakan sebagai alternatif sistem operasi anda.
6. Pada Ubuntu 14.04 ini, aplikasi internet juga telah disediakan untuk kenyamanan anda seperti browser Firefox versi 28, aplikasi email client Thunderbird, aplikasi instant messaging Empathy versi 3.8.6, aplikasi jejaring sosial Twitter Destop dan integrasi teknologi awan (cloud computing) menggunakan DropBox.

Bagi anda yang ingin mencoba kenyamanan Desktop Ubuntu 14.04 LTS berkode Trusty Tahr ini, dapat diunduh dengan mengakses situs http://releases.ubuntu.com/14.04/ atau http://kambing.ui.ac.id/iso/ubuntu/releases/14.04/.

Yooo selamat mencoba kecanggihan komputer anda yang dibalut kenyamanan bekerja di sistem operasi Open Source Linux Ubuntu 14.04 ... salam open source :)

Sirojul Munir, S.Si, M.Kom
Dosen Pengajar
STT Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Saat ini, siswa-siswi SMA/MA, SMK/MAK, dan SMALB sedang bersiap-siap untuk mengikuti ujian nasional yang Insya Allah akan diselenggarakan pada tanggal 14 – 16 April 2014 nanti. Sebagaimana yang telah disampaikan sebelumnya oleh Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Bidang Pendidikan, Bapak Musliar Kasim pada penutupan Konvensi Ujian Nasional (UN) di Kemendikbud Jakarta pada pertengahan tahun silam, bahwa ujian nasional itu diperlukan untuk mengukur standar pencapaian pembelajaran secara nasional.

Terlepas dari masih adanya kontroversi terhadap penyelenggaraan UN itu, kenyataanya UN saat ini memang wajib diikuti oleh seluruh siswa-siswi kelas XIII. Artinya, mau tidak mau, dan siap ataupun tidak siap, UN memang harus dijalani. Untuk lulus UN saat ini, ketentuannya memang tidak terlalu berat. Setiap siswa cukup mendapatkan rata-rata nilai akhir UN minimal 5,5 (lima koma lima), maka yang bersangkutan sudah bisa dipastikan lulus UN. Apalagi komposisi nilai akhir UN itu adalah 60% Ujian Nasional dan 40%-nya adalah ujian yang nilainya didapat dari sekolah masing-masing. Artinya, untuk dapat lulus UN, sudah tidak perlu dikhawatirkan lagi.

Yang masih sering menjadi pertanyaan bagi para siswa kelas XIII adalah setelah lulus, mau melanjutkan ke mana? Terutama bagi yang berminat menekuni bidang komputer, sering kali mereka bingung mau mengambil jurusan atau program studi apa? Kalau di sini disebutkan adanya "Jurusan" atau "Program Studi", itu hanya untuk membedakan, bahwa "Jurusan" adalah istilah umum untuk pendidikan keilmuan/keterampilan yang dikelola oleh Fakultas dan diselenggarakan oleh Universitas, kalau "Program Studi", adalah istilah umum untuk pendidikan keilmuan/keterampilan yang dikelola oleh institusi Sekolah Tinggi. Dalam tulisan ini selanjutnya, hanya disebutkan sebagai "jurusan" saja. Supaya lebih singkat.

Kembali ke pertanyaan awal, bagi peminat bidang komputer - jurusan apa yang paling favorit untuk ditekuni? Apakah linier dengan rumpun pendidikan komputer yang telah diselenggarakan di SMK selama ini? Misalnya Rekayasa Perangkat Lunak atau RPL untuk pemrograman dan database, Teknik Komputer dan Jaringan atau TKJ untuk sistem jaringan komputer, serta Desain Grafis dan Multimedia untuk pemanfaatan aplikasi Grafis dan Multimedia. Kenyataanya, di perguruan tinggi rumpun pendidikan komputer yang seperti itu sudah tidak ada lagi. Apalagi bagi siswa-siswi yang berasal dari SMA/MA, tentu akan terasa lebih asing lagi.

Hal itu dikarenakan, di Indonesia saat ini untuk pendidikan di bidang komputer baru ada 3 (tiga) jurusan. Yaitu:
(1). Computer Science untuk jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer.
(2). Information System untuk Jurusan Sistem Informasi atau Manajemen Informatika dan
(3). Computer Engineering untuk jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer.

Ketiga jurusan tersebut, umumnya diselenggarakan di Fakultas Ilmu Komputer. Dan khusus yang teknik informatika dan teknik komputer, lazim juga diselenggarakan di Faklutas Teknik pada beberapa universitas.

Sedangkan jurusan Desain Grafis dan Multimedia tidak akan pernah Anda jumpai di Fakultas Ilmu Komputer dan atau Fakultas Teknik. Walaupun kesehariannya selalu menggunakan perangkat komputer, jurusan itu adanya di Fakultas Bahasa dan Seni khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual atau DKV. Hal ini dikarenakan, pada jurusan ini komputer lebih dominan digunakan sebagai alat bantu penyelesaian masalah-masalah desain grafis, seni dan audio visual. Jadi, kalau Anda memiliki minat dan bakat di bidang seni desain grafis dan multimedia, pilihlah jurusan DKV di Fakultas Bahasa dan Seni, jangan jurusan di bidang komputer.

Dari ketiga jurusan di bidang komputer yang ada itu, mayoritas tamatan SMK atau SMA/MA masih bingung, apa perbedaannya? Semoga dari ilustrasi berikut ini, bisa dapat memberikan gambaran tentang perbedaan spesifik dari ketiga jurusan itu.
1. Computer Science atau Teknik Informatika. Jurusan ini mempelajari tentang bagaimana mengembangkan computer vision, robotica, intelligence system, dan hal-hal lainnya yang terkait dengan pengembangan komputer di masa yang akan datang. Jurusan ini menekankan kemampuan dalam merancang dan mengembangkan ragam algoritma komputasi.
Variasi nama dari Jurusan Teknik Informatika ini adalah , Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya.
2. Information Systems atau Sistem Informasi. Jurusan ini mempelajari tentang bagaimana membangun dan menerapkan teknologi informasi dalam proses bisnis yang ada saat ini, sehingga suatu bisnis akan dapat dengan efektif mencapai tujuannya dengan menerapkan TIK yang tepat dalam bisnisnya. Jurusan ini menekankan kemampuan dalam merancang, mengembangkan, dan menerapkan sistem informasi organisasi yang lebih menitikberatkan pada manajemen TIK-nya.
Variasi nama dari jurusan sistem informasi ini adalah Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain-lain sebagainya.
3. Computer Engineering atau Teknik Komputer. Jurusan ini mempelajari tentang bagaimana mendisain dan merancang konstruksi komputer dan sistem berbasis komputer yang baik. Ilmu yang terlibat adalah mengenai hardware, software, komunikasi dan tentu saja memahami proses interaksi antara bagian tersebut. Jurusan ini diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware.
Variasi nama dari jurusan teknik komputer ini adalah Sistem Komputer, Perangkat Keras Komputer, dan sebagainya.

Memperhatikan karakteristik dari ketiga jurusan tersebut, tentu saja anak-anak lulusan SMA/MA dengan jurusan IPA dan lulusan SMK dengan jurusan teknik (apapun rumpunnya) dan RPL atau TKJ jauh lebih tepat jika memilih bidang komputer dengan jurusan Teknik Informatika dan atau Teknik Komputer. Sedangkan anak-anak SMA/MA dengan jurusan ilmu-ilmu sosial dan atau SMK dengan jurusan rumpun manajemen lebih cocok jika memilih bidang komputer dengan jurusan Sistem Informasi.

Drs. Mgs. Hendri, M.M
Dosen Pengajar
STT Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Jika kita membeli laptop, smartphone, tablet, access point atau router, maka biasanya ada spesifikasi konektivitas alat, salah satunya adalah yang menyebutkan kode nomor 802.11 diikuti beberapa abjad di belakangnya. Abjad yang ada bisa a, b, g, n dan mungkin yang paling baru sekarang adalah ac.

Kode 802.11 adalah nomor dari suatu standarisasi yang dikeluarkan oleh IEEE (dibacanya ai tripel i). IEEE singkatan dari Institute of Electrical and Electronics Engineers, adalah organisasi internasional dari asosiasi profesional di bidang Elektronik, Komunikasi dan Komputer, yang bertujuan memajukan inovasi teknologi baik teori maupun praktik. Dalam kegiatannya, IEEE sering mengeluarkan standarisasi-standarisasi teknologi untuk bisa diadopsi oleh para produsen perangkat elektronik.

Standar IEEE nomor 802.11 membahas tentang teknologi untuk Wireless Local Area Network (WLAN) atau yang kita lebih kenal di perangkat sebagai Wi-Fi (Wireless Fidelity). Wi-Fi telah menjadi teknologi komunikasi jaringan nirkabel yang paling sering kita pakai sekarang. Standarisasi diperlukan agar antar perangkat yang berbeda jenis dan berbeda produsen dapat tetap saling cocok satu sama lain.

Standar 802.11 tersebut ditetapkan dan terus diperbaiki serta dikembangkan dari tahun 1999 hingga sekarang. Perbaikan dan pengembangan teknologi tersebut menyebabkan banyak standarisasi baru yang dibedakan dengan huruf kecil di belakang 802.11. Pada tahun 1999 keluar 802.11a dan 802.11b. Di tahun-tahun berikutnya keluar versi c, lalu d, e, f dan seterusnya secara berurutan sampai z. Sesudah z lalu aa, ab, ac dan seterusnya hingga kini ax.

Tidak semua versi standar kemudian diadopsi produsen. Pada praktiknya di perangkat Wi-Fi, kebanyakan produsen mengadopsi a, b, g, n, dan ac. Standar tersebut diimplementasikan di perangkat yang diproduksi. Perbedaannya sebagai berikut.
• 802.11a adalah Wi-Fi kecepatan 54 MBps di frekuensi 5GHz
• 802.11b adalah Wi-Fi kecepatan 11 MBps di frekuensi 2.4 GHz
• 802.11g adalah Wi-Fi kecepatan 54 MBps di frekuensi 2.4 GHz
• 802.11n adalah Wi-Fi kecepatan 300 MBps di frekuensi 2.4 GHz
• 802.11ac adalah Wi-Fi kecepatan 1300 Mbps di frekuensi 5 GHz atau kecepatan 450 Mbps di frekuensi 2.4 GHz

Dua perangkat saling berkomunikasi dalam versi standar yang sama. Jadi jika perangkat kita mendukung 802.11 b/g/n maka dapat berinteraksi dengan perangkat lain yang menerapkan standar 802.11b, ataupun standar 802.11g, ataupun standar 802.11n. Semakin banyak abjad di belakang 802.11, berarti semakin baik kompabilitas Wi-Fi perangkat kita dalam berinteraksi dengan perangkat Wi-Fi lain.

So, selamat bekerja dan bermain dengan komputer dan gadget Anda. Semoga koneksi Wi-Fi perangkat anda senantiasa lancar dan cepat.

Lukman Rosyidi, ST, MM
Dosen Pengajar
STT Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa indonesia Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Kombinasi dari teknologi ini memungkinkan penggabungan secara real-time antara konten virtual pada komputer degan tampilan secara langsung pada video .

Augmented Reality sendiri dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Kemudian dilanjutkan oleh Dr. Karl Scharfenberg menelitinya sendiri selama sepuluh tahun untuk implementasi AR ke berbagai peralatan dan dilanjutkan oleh beberapa peneliti lain.

Cara kerja Augmented Reality berdasarkan deteksi citra digunakan yaitu marker. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Dalam implementasinya ruang lingkup aplikasi Augmented Reality (AR) dapat meliputi dunia hiburan, pendidikan, seni, navigasi, visualisasi, manufaktur, kesehatan dan militer. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sudah mulai banyak dikembangkan untuk dunia pendidikan sebagai alat bantu pembelajaran. Sebagai contoh pemanfaatan teknologi Augmented Reality digunakan untuk mempelajari anatomi. Di dalamnya seorang pelajar dapat mempelajari organ tubuh manusia, misalnya bagian tengkorak manusia dalam bentuk 3 dimensi secara virtual dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut. Dengan menggunakan AR seorang pelajar dapat mempelajari secara visual dan interaktif secara lebih efektif dengan adanya bentuk bahan ajar simulasi secara virtual, atau bentuk lainya seperti pengenalan hewan, tumbuhan dan lain-lain.

Tahun 2013 ilmuwan dari Spanyol di Universitas Carlos III Madrid mengembangkan sebuah sistem perangkat berbasis AR yang memungkinkan dosen dapat melihat pencapaian kemampuan mahasiswa di dalam kelas yang dinamakan ALFs (Augmented Lecture Feedback System). Untuk dapat berfungsi, seorang tenaga pengajar harus menggunakan sebuah kacamata ALFs untuk melihat simbol di atas kepala peserta didik sehingga membantu guru/dosen tersebut berkomunikasi atau menyelesaikan kesulitan yang dihadapi oleh peserta didik tersebut.

Sedang di Indonesia sendiri sudah ada beberapa perusahaan yang bergerak dibidang AR ini. Salah satunya Direktorat Pendidikan Sekolah NF bisa dilihat di http://dps.nurulfikri.ac.id yang telah mengembangkan salah satu produk AR untuk diimplementasikan di sekolah-sekolah. Hasilnya sudah ada beberapa sekolah di Jakarta dan Depok menggunakan teknologi ini, dengan penggunaan AR ini siswa dapat lebih mudah memahami materi yang diajarkan, karena siswa dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital tersebut.

Efrizal Zaida, S.Kom., MM., M.Kom
Dosen Pengajar
STT Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Wajah merupakan salah satu bagian dari tubuh manusia yang unik. Dengan melihat bagian wajah kita dapat dengan mudah mengenali seseorang. Keunikan dari wajah ini menjadi potensi yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi seseorang. kini teknologi pengenalan wajah telah digunakan sebagai alat pengawasan keamanan. Namun, tahukah Anda bagaimana sistem pendeteksian dan pengenalan wajah itu bekerja?

Secara garis besar proses pengenalan wajah dibagi ke dalam dua bagian besar yaitu proses pendaftaran citra wajah dan proses pencocokan citra wajah.

Pada proses pendaftaran mula-mula dilakukan proses pengambilan citra wajah. Kemudian dilakukan proses pengolahan awal citra. Pengolahan awal citra adalah mengolah citra masukan dengan meningkatkan kualitas penampakan atau menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra dengan melakukan perbaikan atau modifikasi tertentu. Proses ini merupakan tahapan awal dari seluruh proses sistem pengenalan wajah yang terdiri dari pengambilan citra, konversi citra dari format RGB ke format derajat keabuan (grayscale) dan peningkatan kualitas citra. Pengolahan awal citra ini bertujuan untuk memperbaiki citra dengan cara memanipulasi parameter citra agar mendapat kualitas yang lebih baik. Proses ini diperlukan karena adanya derau atau noise pada citra wajah. Selain itu kondisi warna pada citra wajah yang terlalu kontras, kurang tajam atau buram dapat mengakibatkan informasi yang disampaikan citra tersebut menjadi berkurang.

Setelah dilakukan proses pengolahan awal citra maka akan dihasilkan citra wajah yang memiliki kualitas yang baik. Langkah selanjutnya adalah lokalisasi posisi citra wajah. Proses ini bertujuan untuk mengetahui apakah dalam suatu citra terdapat citra wajah atau tidak, selain itu dilakukan juga pendeteksian lokasi posisi tepatnya dari citra wajah tersebut. Setelah posisi citra wajah diketahui, proses berikutnya adalah melakukan ekstraksi ciri. Proses ekstraksi ciri digunakan untuk mendapatkan Informasi ciri citra wajah. Informasi ini diperoleh dengan cara mengekstraksi citra wajah sehingga memungkinkan untuk mendapatkan nilai unik fitur vektor yang nantinya digunakan sebagai pembanding dalam proses pengenalan. Fitur vektor inilah yang nantinya digunakan sebagai detektor ciri dalam pengenalan wajah. Fitur vektor ini kemudian akan disimpan ke dalam database untuk didaftarkan sebagai citra wajah baru.

Proses yang kedua adalah proses pencocokan. Proses ini bertujuan untuk mencocokan apakah suatu citra wajah dikenali atau tidak. Tahapan awal hingga ekstaksi ciri sama dengan proses pendaftaran yang membedakan adalah ciri yang diperoleh tidak disimpan ke basisdata, namun dilakukan pencocokan apakah citra wajah sama atau mirip dengan salah satu citra wajah yang tersimpan di dalam basisdata. Maka untuk mengetahuinya dilakukan proses pengukuran kemiripan.

Proses ini digunakan untuk mengukur tingkat kemiripan (similarity) suatu citra wajah dengan citra yang terdapat dalam database. Similarity bertujuan untuk menbandingkan feature vektor yang didapatkan dari hasil ekstraksi ciri dengan dengan basisdata acuan. Nilai similarity inilah yang akan menentukan seberapa mirip citra wajah masukan dengan citra wajah yang terdapat dalam database. Beberapa metode pengukuran yang umum digunakan untuk mengetahui nilai similarity yaitu Ecludean distance, Chebyshev distance, Cosine distance atau Mahalanobis distance.

Tahapan terakhir adalah penarikan kesimpulan. Pada umumnya teknik penarik kesimpulan yang biasa digunakan adalah dengan menggunakan nilai pembatas atau threshold yang akan menentukan apakah nilai similarity yang diperoleh telah memenuhi kriteria dua buah citra wajah dikatakan mirip atau tidak. Apabila nilai similarity ini melewati batas threshold yang ditentukan maka citra wajah yang diinputkan sama dengan salah satu citra wajah yang terdapat dalam basisdata.

Teknologi pengenalan citra wajah hingga kini terus dikembangkan dengan tujuan untuk menghasilkan suatu sistem pengenalan wajah yang robus terhadap gangguan, cepat dan akurat.

Indra Hermawan, ST., M.Kom.
Dosen Pengajar
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

%AM, %11 %041 %2014 %00:%Jun

Device Manager Pada Android

Pada perkembangan zaman sekarang ini handphone atau smartphone bukan lagi merupakan barang yang mahal. Handphone atau smartphone dengan sistem operasi android cukup berkembang dengan pesat. Dengan smartphone android ini kita tidak hanya bisa melakukan telepon dan sms, tetapi banyak hal yang bisa kita lakukan seperti chatting, browsing, kirim e-mail dan masih banyak lagi. Bahkan saat ini smartphone yang ada banyak digunakan untuk menyimpan file-file pribadi atau file-file penting.

Salah satu fasilitas yang terdapat pada android yang perlu kita ketahui adalah DEVICE MANAGER. Walaupun fitur ini hanya ada pada Android versi 2.2 (Froyo) ke atas.Device Manager itu sendiri merupakan fitur bawaan yang berguna untuk melihat dan mengatur konfigurasi hardware yang ada. Pada smartphone android, device manager merupakan aplikasi keamanan berbasis lokasi. Sehingga dengan mudah kita bisa mengetahui lokasi, membunyikan alarm, mengganti password bahkan menghapus data yang ada pada smartphone android kita dari jarak jauh.

Pemanfaatan Device Manager pada Android inipun cukup mudah, yang dibutuhkan hanyalah koneksi internet dan GPS pada smartphone Android. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengaktifkan Device Manager pada smartphone. Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mengaktifkan Device Manager pada smartphone Android, yaitu :

1. Pastikan smartphone telah diaktivasi menggunakan account gmail, jika belum maka fasilitas yang ada tidak bisa digunakan.
2. Aktifkan GPS. Ini berguna untuk menemukan lokasi device.
3. Kemudian buka menu Setting  Security  Device Administrator.
4. Aktifkan Android Device Manager dengan cara men-check (V) yang terletak pada sisi kanan. Fitur untuk mengetahui lokasi device akan aktif dengan sendirinya, tetapi fitur untuk menghapus data, ubah sandi,upaya pembukaan kunci layar dan kunci layar harus diaktifkan secara manual. Ini akan memberikan kita akses untuk mereset smartphone melalui internet.

Dengan aktifnya Device Manager pada smartphone android kita, maka dengan mudah kita mengetahui lokasi smartphone dan melakukan berbagai perintah yang ada seperti menghapus data, ubah sandi, membunyikan alarm dan lain sebagainya dengan menggunakan alat pelacak. Alat pelacak ini dapat berupa PC, Laptop atau smartphone lainnya yang terkoneksi dengan internet. Langkah-langkah yang perlu dilakukan :
1. Buka www.google.com/android/devicemanager.
2. Login menggunakan account gmail yang ada pada smartphone yang ingin    kita ketahui lokasinya.
3. Maka akan muncul "Selamat Datang di Pengelola Perangkat Android", kemudian klik tombol terima.
4. Setelah itu akan muncul peta dan lokasi dimana smartphone kita berada. Kitapun dapat melakukan beberapa perintah yang telah diaktifkan pada Device Manager seperti menghapus data, ubah sandi, membunyikan alarm dan lain sebagainya.

Dengan aktifnya Device Manager, maka smartphone Android dapat terlindungi dari hal-hal yang tidak diinginkan.

Siwi Prihatiningsih, ST., MMSI.
Dosen Pengajar
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

%AM, %11 %041 %2014 %00:%Jun

Cerdaskan Rumahmu lewat HP mu

Menjelang malam hari, kita selalu melakukan kegiatan menyalakan lampu. Lampu ruang tengah, lampu garasi, lampu dapur, lampu ruang keluarga, lampu jalan dan lampu taman. Begitupun saat pagi tiba. Kita kembali mematikan semua lampu. Ini rutinitas sederhana kita saat di rumah. Perlengkapan elektronik lainnya pun seperti TV, AC, Mesin cuci, Setrika, Dispenser, Kipas Angin, hampir semua peralatan kita kendalikan secara manual.

Berapa menit waktu yang kita butuhkan untuk menyalakan semua lampu rumah, mematikannya kembali? Dua menit? 3 menit? Atau bahkan 10 menit jika rumah kita cukup luas. Nah, betapa tidak praktisnya hidup kita. Belum lagi jika ada hal yang terlewatkan seperti, lupa mematikan lampu, AC, kipas angin dll. Tagihan listrik kita bisa membengkak. Yang juga lebih parah adalah, jika kita lupa mematikan setrika, ataupun kompor. Kebakaran bisa terjadi karena kelalaian ini. Tentu hal-hal seperti ini tidak kita inginkan bukan?.

Kini masalah rumah anda sudah dapat ditangani dengan adanya sistem smartphone untuk mengontrol perangkat elektronik rumah tangga. John Storm merupakan salah satu pemuda pertama yang berhasil menciptakan alat pengontrol perangkat elektronik rumah tangga menggunakan smartphone, John menamakan alat tersebut Plugaway, Simpel dan efesien. Beberapa alat pengontrol elektronik rumah sebelumya masih menggunakan sensor dan perangkat elektronik pendukung yang kurang efesien.

Plugaway merupaka perangkat elektronik berupa 'Colokan', di dalamnya terdapat rangkaian kapasitor, CPU, chip Wi-Fi dan teknologi smart LED yang saling bersinergi. Cara kerja Plugaway cukup, tugasnya ialah menghubungkan perangkat elektronik rumah tangga dengan smarphone. Kita hanya perlu menyiapkan Speedy atau, modem internet seperti Bold dirumah, maka semua piranti akan terhubung secara wireless dengan smartphone yang kita miliki, kita juga dapat mengatur intensitas pencahayaan lampu dengan Aplikasi Dimmer serta mendesain dan menamai sendiri setiap perangkat elektronik yang berada di rumah melalui smartphone, kita tinggal menginstall aplikasi device ini secara free di handphone, setelah semuanya konfigurasi selesai maka kita bisa merasakan seakan akan bagai menggenggam rumah sendiri. Aplikasi ini disediakan untuk Android dan iOS.

Bayangkan bila info pulsa listrik, pembayar listrik dan aplikasi CCTV itu ada didalam aplikasi tersebut, tentunya akan semakin menarik bukan?. Pengembangan kedepan mengenai sistem ini ialah kontrol kendaraan yang memadukan ECU (Electronik Control Unit) yang ada pada sistem Injeksi kendaraan dengan smartphone yang kita gunakan, fungsinya sebagai alarm peringatan dan dapat menjadi solusi pada saat lampu kendaraan lupa dimatikan atau kondisi pintu yang belum terkunci. hal ini akan menjadikan seluruh piranti elektronik yang melekat di keseharian kita akan jauh lebih terkontrol, dan tentu efeknya bisa anda rasakan sendiri.. tidak hanya aman dan menguntungkan tapi juga techno stylish..

Zaki Imaduddin
Dosen Pengajar
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

%AM, %11 %041 %2014 %00:%Jun

ARM, Otaknya Smartphone Kamu !

Tahukah kamu otak di balik kecanggihan seluruh smartphone yang ada saat ini? Ya, tentu otak semua kecanggihan itu ada pada sebuah IC prosesor yang tertanam di perangkat elektronik smartphone tersebut.

Namun ternyata tidak semua prosesor bisa menjadi otaknya smartphone. Syarat spesifikasi prosesor yang baik bagi smartphone yaitu harus memiliki kriteria berikut kinerja tinggi, hemat energi dan tidak menghasilkan panas berlebih. Prosesor yang hemat energi menjadi syarat utama bagi smartphone karena erat kaitannya dengan kapasitas batere yang harus dipasangkan, semakin boros energi maka kebutuhan kapasitas batere akan semakin besar, dan itu secara fisik berarti akan besar dan berat pula batere yang harus digunakan, dimana fisik batere yang besar akan berarti tidak baik bagi desain secara keseluruhan. Prosesor yang 'dingin' juga dibutuhkan agar smartphone tidak perlu pendingin atau tanpa lubang ventilasi.

Prosesor yang berkinerja tinggi dan hemat energi serta tidak panas tersebut adalah ARM !Advanced RISC Machine, yang merupakan arsitektur prosesor RISC 32-bit yang dikembangkan oleh ARM Holdings yang dulunya bernama ARM Limited. ARM Holdings adalah perusahaan pemasok kekayaan intelektual semikonduktor terkemuka di dunia dengan fokus utama pengembangan produk elektronik digital. Berkantor pusat di Cambridge, Inggris, dan mempekerjakan lebih dari 2.000 orang, yang tersebar di seluruh dunia, termasuk pusat-pusat desain di Taiwan, Perancis, India, Swedia, dan Amerika Serikat.

Desain arsitektur ARM yang sederhana membuat prosesor ARM cocok untuk aplikasi berdaya rendah. Hal ini membuat prosesor ARM mendominasi pasar perangkat elektronikmobile,termasuk sebagian besar smartphone dan sistem embedded yang membutuhkan daya rendah dan harga yang terjangkau.

Pada tahun 2007, sekitar 98% dari satu miliar smartphone yang terjual menggunakan setidaknya satu buah prosesor ARM. Dan pada tahun 2009, prosesor ARM mendominasi sekitar 90% dari keseluruhan pasar prosesor 32-bit RISC. Prosesor ARM digunakan di berbagai bidang seperti elektronik umum, termasuk smartphone, PDA, tablet, media player, music player, konsol permainan genggam, kalkulator dan periperal komputer seperti hard disk drive dan router. (Sumber: Wikipedia)

Kekhususan ARM pada aplikasi berdaya dan berharga rendah tidak berarti memiliki kinerja yang rendah pula, bahkan sebaliknya, ARM baru saja mengumumkan prosesor ARM Cortex™ - A50 series, yang didesain berdasarkan arsitektur ARMv8, dimana serial ini awalnya meliputi prosesor Cortex™ - A53 dan Cortex™ - A57 yang hemat energi serta memperkenalkan teknologi pengolahan 64-bit. ARM Cortex™ - A53 juga merupakan prosesor 64-bit terkecil di dunia !

Skalabilitas dari seri prosesor ARM memungkinkan mitra untuk menciptakan system-on - chip (SoC) yang mendukung kebutuhan pasar yang berbeda. Saat ini smartphone dan tablet telah menjadi perangkat komputasi utama dimana dalam lima tahun terakhir ini eksistensi ARM telah mendorong 15x peningkatan kinerja smartphone, yang memungkinkan transformasi dalam peningkatan kinerja.

Kemampuan prosesor ARM memungkinkan transisi yang mulus dari sistem eksekusi 32-bit ke sistem 64-bit, yang menyediakan skalabilitas serta aplikasi pada sistem 64-bit, sebuah evolusi komputasi mobile dan trend smartphone masa depan.

Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri (STT-NF) saat ini bekerjasama dengan ARM Holdings dengan kunjungan Bapak Lukman Rosyidi, salah satu Dosen STT-NF ke ARM Holdings Taiwan baru-baru ini dalam rangka studi teknologi prosesor ARM. Sebaliknya, pihak ARM Partner juga telah berkunjung ke Kampus STT-NF dalam rangka ARM Academic Program di Indonesia.

Pada kesempatan ini STT-NF menerima support teaching materialdariARM Academic Program berupa hibah 10 set sistem board pelatihan prosesor ARM Cortex M terbaru sebagai sarana praktik di Laboratorium Mikroprosesor STT-NF. Dengan demikian STT-NF merupakan perguruan tinggi ke-lima di Indonesia yang menerima ARM Academic Programsetelah UI, ITB, UGM dan ITS.

Taufan Widyapratama, ST
Dosen Pengajar
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com

Sketchup adalah program aplikasi khusus 3D yang diciptakan untuk beberapa disiplin ilmu diantaranya, Arsitek, Insinyur Sipil, Insinyur mesin, design grafis dan design produk. Program aplikasi Sketchup pertama kali dibuat oleh startup@Last Software, Boulder, Colorado pada tahun 1999. Seiring perjalanan waktu Google akhirnya mengakuisisi startup@last software karena model-model yang ada di sketchup dapat ditempatkan di google earth.

Kunci keberhasilan awal program aplikasi ini adalah karena sketchup mempunyai tools yang mudah digunakan bagi orang awam, keberadaan text maupun video tutorial yang sudah tersebar luas di internet serta ukuran file yang kecil, menjadikan program ini semakin memudahkan para user untuk menggunakannya, beda dengan program aplikasi 3D lain yang membutuhkan waktu lama dalam proses belajar dan ukuran file yang besar.

Google menyediakan 3D werehouse untuk menyimpan data 3D yang akan dipamerkan secara online. Sketchup memberikan kemudahan dalam mengambar objek 3 dimensi hanya dengan memasukan angka dimensi objeknya dan menentukan objek mana yang akan dimodifikasi, lalu dengan menggerakan kursor keatas, kebawah, kesamping kanan atau kekiri maka pola bentuk 3D dari objek tersebut akan terbentuk.

Sketchup juga dirancang khusus untuk membuat sketsa-sketsa gambar yang hampir mirip ketika kita membuat gambar manual dengan tarikan garis tangan, hal ini menjadikan ekspresi seni gambar 3D tidak monoton. Untuk hasil gambar 3D yang sudah final sketchup juga menyediakan fasilitas vray yang merupakan program aplikasi tambahan agar gambar secara visual lebih natural dan realistis.

Perbedaan mendasar dalam membuat objek 3D antara sketchup dengan program sejenis seperti Autocad adalah sumbu koordinat Z dan level (Origin), kalau sketchup user tidak perlu direpotkan lagi dengan hal tersebut sedangkan Autocad apabila user tidak memahami konsep koordinat X,Y,Z dan Level (origin) maka akan berpengaruh dalam membuat objek 3 dimensi. Tidak ketinggalan pula google menyediakan program aplikasi sketchup free licensi.

Ayo tunggu apalagi siap mendadak Arsitek? pundi-pundi proyek siap menanti anda .

Suhendi
Dosen Pengajar
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Sumber : www.depoknews.com